Computerspiele sind digitale Erzählwelten, die Erfahrungen ganz unterschiedlicher Art ermöglichen, inszenieren und provozieren. Spielerinnen und Spieler können alleine oder gemeinsam, on oder offline Spielmechaniken meistern und Rätsel lösen, den sportlichen Wettbewerb suchen oder in den Austausch miteinander treten. Oft bieten ihnen Spiele damit die Möglichkeit, Einsichten über sich selbst und ihre eigene Umwelt zu gewinnen. Auch der religionspädagogischen Praxis eröffnet die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen neue Chancen.
In den Vorgesprächen und der Arbeit an diesem Heftteil haben wir aus unterschiedlichen Perspektiven auf das vielschichtige Medium Computerspiel geschaut: aus der Perspektive der Game Studies, aus religionspädagogischer Perspektive, aus der unterrichtspraktischen Perspektive der methodischen Konkretisierung und – nicht zuletzt – aus der Perspektive derer, die selbst spielen. Das Ergebnis sind zwei Beiträge zum Lernen und Lehren mit digitalen Spielen, von denen einer vor allem das »Warum?« und einer das »Wie?« in den Blick nimmt.
Wissenschaftlich über Spiele nachdenken Die interdisziplinäre Forschungsrichtung der Game Studies vereint verschiedene Perspektiven auf das Phänomen Computerspiel, u. a. die spielmechanischen und programmiertechnischen Aspekte eines digitalen Spiels (Bereiche der Ludologie), die narratologische Ausgestaltung und Inszenierung der Erzählwelten sowie die medienwissenschaftliche Reflexion designtechnischer Entscheidungen z. B. in der Gestaltung der Spielwelt. In der öffentlichen Wahrnehmung prominenter ist dagegen die im medienwissenschaftlichen Diskurs reflektierte Frage nach den Nutzungsgewohnheiten und den Avatar-Spieler-Beziehungen in Ego-Shootern oder auch den sozialen Mechanismen vor allem in sogenannten Massively Multiplayer Roleplaying Online Games (MMORPG). Sämtliche dieser Einzelaspekte sind miteinander verwoben und lassen nur eine multidisziplinär offene Herangehensweise zu.
Für eine dezidiert religionspädagogische Auseinandersetzung scheint dabei besonders der Begriff der Erfahrung produktiv zu sein. Dies hat auch der Theologe Thimo Zirpel aufgezeigt, in dessen Dissertation u. a. die möglichen religiösen Spielerfahrungen von Jugendlichen thematisiert werden (vgl. Zirpel, bes. 437–473).
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